curehulk/ひろのむ氏 コラム

今回はキュアハルクで有名なひろのむ氏にお願いしてコラムを書いていただきました!

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アルカプチーム論 〜「強いチーム」とは何か〜

人類の皆様ごきげんよう。何故か記事を書いてくれと依頼されました、荒れ狂う大地のプリンセス、キュアハルクです。
 こんな色物に記事を依頼してくるなんて大丈夫かアルカプ道場とか思いつつ、今だらだらとタイピングしています。
 さて、こんな私に皆様に語れることが何かあるのかと考えた時、1番最初に思いついたのがプリキュアだったのですが、如何せんそれは適当に皆様を誘拐してプリキュアブートキャンプさせるのが手っ取り早いという結論に達したので、人並みながら語れる自信のあるチーム論についてお話しようかと思います。何分自分は感覚でプレイしている浅いプレイヤーなので、おかしな所、もう知ってるよという所がありましたらご容赦ください。


 さてこのゲーム、ほぼ5年が経過し、強いチームは明確に出揃ってきた感じがあります。ネモさんのノヴァストレンジスペンサー、クリスGさん、国内ではRFさんが使っているモリドゥーバー、超さんやTakumiさんの使うマグドゥーバーもそうでしょう。
 戦術面においてこれらのチームは割とバラバラです。生交代ストレンジによる高火力。アシストを駆使した圧倒的弾幕。TA、生交代コン、アシストの相性により、オールレンジで高い性能で圧倒する。
 しかし戦術面において一致しないこのチーム、なぜ共通して「強いチーム」と言われるのか?「強いチーム」と「弱いチーム」の差は何か?
 ドゥーバーかゼロがいればいいだろと思った貴方、その通りです。今度から英知の光、キュア(貴方の名前)と名乗るのを許します。
このゲームにおいて、「強いチーム」というのは「相手に何もさせないチーム」です。言い換えれば「自分に有利な状況を作り続ける」「こっちの攻撃が刺さったら相手は1キャラ倒されるまでレバーから手を離してるしかない」という事になります。
そんな事はもう分かってるよ!という皆様、申し訳ない。今度一緒にプリキュア見よう。
圧倒的火力で相手を3回刺して終わらせるのもTA永パも弾幕も、フランクのレベル上げや成歩堂の証拠集め、ダークフェニクスライズィーズもその一部とここでは言い切ってしまいます。
 私は火力厨ですし、常々このゲームは継続的な火力が大事と言っていますが、それは一番簡単に「相手に何もさせない」状況を作り出せるからです。それが実際にできてしまうのがアルカプの面白い所であり、また歪みの象徴と言っていいでしょう。
 
 では実際に「相手に何もさせない」チームを作るために考えなければならない要素があります。それはまず「難易度」、次に「継続性」、そして最後にそれらを総合して考える「勝ちパターン」の3つです。1つずつ考えていきましょう。

 1つ目の「難易度」。これはコンボの難易度や、相手にどれだけ差し込みやすいかという意味もありますが、有利な状況を作るための難易度という意味合いもあります。
例えば逆転モードの成歩堂、レベル5フランク、そして最後にダークフェニックスが揃う事を目的とした、なるフラフェニというチームがあったとしましょう。
さて、ではこのチームは強いと言えますか?
恐らく多くの人類はNoと答えるでしょう。何故ならその状況を達成するための難易度が非常に高いからです。一体どれだけ刺せばいいのか、一体どれだけ相手の攻撃をしのぎ続けなければならないのか、一体どれだけTAすればいいのか。
成歩堂、フランク、ダクフェニ、どれか1つでも達成できればいいと考える方も、もちろんいらっしゃるかもしれません。しかし、それならそれぞれパワーアップするのに特化したチームを作ればいいだけの話です。
どこかで3回刺せばいい。開幕から弾幕で圧倒し続ければいい。TA一回で永パに持って行けばいい。これが「有利な状況のための難易度」です。


次に「継続性」。これは有利な状況を作り続けられるかという事です。
 モリドゥーバーなどはその典型的な例と言っていいでしょう。アストラルヴィジョンがゲージ回収可能という歪みがそれを可能にします。必死でガードしてしのいでも、いつの間にかまた1ゲージ溜まってアストラルヴィジョン、以下死ぬまで弾幕が続く。よく見る光景ですね。
ネモさんのチームやケインさんのハルセンチハガー、そして多くのゼロチームも継続性が高いと言えます。
 この3つのチームに共通するのは、常に相手をワンタッチで倒せる可能性があるという事です。XFの存在もあるので忘れがちですが、基本的に相手を倒すことは状況的有利に繋がります。
またジャミングやスロー等の状態異常を背負わせる事も、長期的な状況的有利の継続に繋がる行動です。フェニックスが脅威なのは5ゲージ溜まった時点で圧倒的な状況的有利が継続するためでもあります。フェニックスほどではありませんが(それでも脅威ですが)、フランクや成歩堂を完成させるチームもそう言えるでしょう。
 そして先鋒、中堅が落ちたときに、XFやゲージで戦力を補えるかというのも継続性に含まれます。ドゥーバー、ドゥームアマテラスのリンパイシステム、何よりラス1バージルなどをイメージして貰えば分かりやすいのではないでしょうか。
 ちなみにプリキュアは12年目に突入します!素晴らしい継続性ですね!


 最後に「勝ちパターン」。これは文字通りの意味です。
 どうやって相手を倒すのか?いわば「倒し方」と言い換えても構いません。これは1キャラをどうやって倒すのかという事ではなく、「全員倒すためにどうすればいいのか」という事です。もちろん、1キャラ倒すことも最終的な勝利の為に必要なので、その要素も重要ですが
 強いチームには明確な勝ちパターンがあります。そのパターンの「難易度」は?どれだけそのパターンを「維持」できるか?この勝ちパターンの有無がチームの強さに繋がると言って過言ではありません。
 何度か例に出しますが、フラ成歩堂フェニというチームが弱いのは、状況的有利を作る難易度と、それが「倒し方」に直結しないからでもあります。このゲームがMTGだったら「合同勝利」でもいいのですが、悪いなのび太、このゲームアルカプなんだ。
 フランクチーム、成歩堂チーム、フェニックスチーム、これらのチームは色々ありますが「相手を倒しつつ」「状況的有利を作る」チームが(体感では)結果を残しています。残念ながらフラ成歩堂フェニはその条件を満たせません。
 この勝ちパターン、自分のチームを作る際に重要なのは言うまでもないですが、相手のチームの行動を読む際にも重要です。相手の勝ちパターンを予測し、それを潰すような行動を取る。これは私が高体力チームを使っているので、そう思う事が多いだけかもしれませんが、TA等を読む際にも重要でしょう。
 また相手の勝ちパターンが分かれば、必然的に潰すべき対象が分かってきます。要はトロンチームなら後ろから潰していけという事ですね。私との対戦ではスナバやめてください。
 そして自分のチームで一番守るべき対象も自ずと分かってきます。私はトロハルシュマというネタのようなチームを使っていて、常々「トロンは投げ捨てるもの」と言っていますが、アレは冗談でも洒落でもなく、シュマゴラスが落とされると勝ちパターンの多くが消失するため、生交代しようがゲージを吐こうが絶対に守らねばならない対象だからです。だからスナバはやめてください。
 
 以上、長々とした雑文ですが、何か人類の皆様に得るものがあればと思います。
 正直熟練者の方には今さらぁ?という内容ではあるかと思いますが、チーム編成や中々ランクマ等で勝てないと悩む人類の一助となれば幸いです。
 最後に…


皆!プリキュア見ようぜ!